Minggu, 27 Maret 2016

pengertian animasi

Animated Cool Shiny Blue Pointer



PENGERTIAN ANIMASI DAN 12 PRINSIP ANIMASI

PENGERTIAN ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.


Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.



Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

12 Prinsip Dasar AnimasI

Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.

Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.
Kedua belas prinsip animasi ini bisa diterapkan untuk 2D maupun 3D. Jangan pernah menghafal prinsip ini, tapi harus dimengerti dan langsung diterapkan pada saat seorang animator bekerja membuat animasi.
Ke 12 prinsip dasar animasi adalah:

  1. Squash and stretch
  2. Anticipation
  3. Staging
  4. Straight ahead action and pose to pose
  5. Follow through and overlapping action
  6. Slow in and slow out
  7. Arcs
  8. Secondary action
  9. Timing
  10. Exaggeration
  11. Solid drawing
  12. Appeal
 Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Namun, setidaknya ada 12 prinsip yang harus dikuasai seorang animator, sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan, waktu, pengkayaan visual, sekaligus teknis pembuatannya.
1)        Squash & Stretch
squash n stretch
Squash & stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur, sehingga seolah-olah memuai atau menyusut dan memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash & stretch pada benda hidup akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara penerapan squash & stretch pada benda mati akan membuat tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh: ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian.



2)        Anticipation

anticipation
  1. Anticipation bisa dikatakan sebagai persiapan sebuah gerakan atau ancang- ancang. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utamanya seorang yang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu ada elemen-elemen yang ditunjukkan, seperti adanya kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek, dsb. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
3)        Staging
staging
Staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera atau pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4)        Straight ahead & pose to pose
straight ahead n pose to pose
Prinsip straight ahead mengacu kepada teknik pembuatannya yang frame by frame, sehingga animasi terlihat sangat halus, detail, spontan, dan konsisten karena dikerjakan oleh satu orang animator. Teknik ini membutuhkan waktu pengerjaan yang lama. Sedangkan pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion pada Flash. Teknik ini dikerjakan oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar dilanjutkan oleh animator lain. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana dan lebih singkat waktu pengerjaannya.
5)        Follow through & overlapping action
follow through n overlapping action
Follow through adalah bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak, sehingga tidak berkesan tiba-tiba. Misalnya, rambut yang masih melambai sesaat setelah sesorang melompat. Sedangkan overlapping action dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului. Contoh: seekor kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat, telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. Prinsip ini ingin menggambarkan perilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
6)        Slow in & slow out
slow in n slow out
Prinsip ini paling banyak digunakan dalam animasi. Slow in & slow out menegasakan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat. Atau ketika mobil akan berhenti, proses pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan, tidak bisa langsung berhenti.
7)        Arcs
arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs. Bola yang dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Hal ini memungkinkan objek bergerak dengan smooth, lebih realistis dan tidak berkesan rekayasa komputer. Sebagai contoh, arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8)        Secondary action
secondary action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian, sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan, figure tersebut bisa sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
9)        Timing
timing
Timing menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Jadi timing adalah tentang penentuan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang penentuan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh timing: menentukan pada detik ke berapa sebuah objek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh spacing: menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
 10)    Exaggeration
exaggeration
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak, seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh: tubuh Donald Duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald Duck mencium aroma makanan yang lezat.
 11)    Solid drawing
solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam emnentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama pada animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan dari sketsa manual sudah digantikan oleh komputer, tetapi pemahaman dasar dari prinsip menggmbar akan menghasilkan animasi yang lebih sempurna.
 12)    Appeal
appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita juga bisa mengidentifikasi style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah penokohan, berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh dalam animasi, sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter yang dimiliki. Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampang seorang tokoh yang dibuat culun, sehingga membuat penonton tertawa atau tampang seorang tokoh yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Keduabelas prinsip di atas digunakan sebagai dasar dalam pembuatan sebuah animasi. Semakin terpenuhi keduabelas prinsip tersebut akan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan. Namun, setidaknya ada beberapa prinsip yang harus ada dalam sebuah animasi. Hingga saat ini belum ditemukan prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut.



<
Share:

0 komentar:

Services

Diberdayakan oleh Blogger.

Recent posts

Sample Text

Find Us On Facebook

Awesome Video

About us

Most Popular

Advertisement

Sponsor

Video Of Day

Flickr Images

Most Popular

Recent Posts

Unordered List

Pages

Theme Support