PENGERTIAN ANIMASI DAN 12 PRINSIP ANIMASI
PENGERTIAN ANIMASI
Animasi
adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang
disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan
pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek
yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan,
maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang
lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk
menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir
objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak
berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik
untuk disaksikan.
Apabila
kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa
terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan
animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau
juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan
merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton
sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi
sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna
pun dapat dikatakan sebuah animasi.
12 Prinsip Dasar AnimasI
Seorang
animator harus mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi.
Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney
kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam
buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.
Buku
ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di
Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini
sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.
Kedua
belas prinsip animasi ini bisa diterapkan untuk 2D maupun 3D. Jangan
pernah menghafal prinsip ini, tapi harus dimengerti dan langsung
diterapkan pada saat seorang animator bekerja membuat animasi.
Ke 12 prinsip dasar animasi adalah:
- Squash and stretch
- Anticipation
- Staging
- Straight ahead action and pose to pose
- Follow through and overlapping action
- Slow in and slow out
- Arcs
- Secondary action
- Timing
- Exaggeration
- Solid drawing
- Appeal
Ada
berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi
itu dibuat. Namun, setidaknya ada 12 prinsip yang harus dikuasai seorang
animator, sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan. 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan, waktu, pengkayaan visual, sekaligus teknis pembuatannya.
1) Squash & Stretch
Squash
& stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau
figur, sehingga seolah-olah memuai atau menyusut dan memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash & stretch pada benda hidup
akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan
tertentu, sementara penerapan squash & stretch pada benda mati akan
membuat tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh: ketika sebuah
bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah dibuat seolah-olah bola
yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian.
2) Anticipation
- Anticipation bisa dikatakan sebagai persiapan sebuah gerakan atau ancang- ancang. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utamanya seorang yang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu ada elemen-elemen yang ditunjukkan, seperti adanya kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek, dsb. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
3) Staging
Staging
meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera atau pengambilan gambar. Posisi kamera
bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4) Straight ahead & pose to pose
Prinsip
straight ahead mengacu kepada teknik pembuatannya yang frame by frame,
sehingga animasi terlihat sangat halus, detail, spontan, dan konsisten
karena dikerjakan oleh satu orang animator. Teknik ini membutuhkan waktu
pengerjaan yang lama. Sedangkan pose to pose menggunakan teknik
keyframe, seperti tween motion pada Flash. Teknik ini dikerjakan oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar dilanjutkan
oleh animator lain. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih
terencana dan lebih singkat waktu pengerjaannya.
5) Follow through & overlapping action
Follow
through adalah bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak, sehingga tidak berkesan tiba-tiba.
Misalnya, rambut yang masih melambai sesaat setelah sesorang melompat.
Sedangkan overlapping action dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului. Contoh:
seekor kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat, telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. Prinsip
ini ingin menggambarkan perilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu
tindakan.
6) Slow in & slow out
Prinsip
ini paling banyak digunakan dalam animasi. Slow in & slow out
menegasakan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan
timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan
slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Contoh: ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus
semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat. Atau ketika mobil
akan berhenti, proses pemberhentian tersebut harus secara
perlahan-lahan, tidak bisa langsung berhenti.
7) Arcs
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs.
Bola yang dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit
pergeseran. Hal ini memungkinkan objek bergerak dengan smooth, lebih
realistis dan tidak berkesan rekayasa komputer. Sebagai contoh, arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak
bola di udara.
8) Secondary action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian,
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama. Contoh: ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya.
Namun sambil berjalan, figure tersebut bisa sambil mengayun-ayunkan
tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary
action untuk gerakan berjalan.
9) Timing
Timing menentukan
apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat
bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul efek
suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih
kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Jadi timing adalah
tentang penentuan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang penentuan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh timing: menentukan pada detik ke
berapa sebuah objek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh spacing: menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak)
10) Exaggeration
Animasi
bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga
terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya
digunakan untuk keperluan komedi. Seringkali ditemui pada film-film
animasi anak-anak, seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb. Contoh: tubuh Donald Duck melayang mengikuti sumber asap
saat hidung Donald Duck mencium aroma makanan yang lezat.
11) Solid drawing
Kemampuan
menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam emnentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama pada
animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap
anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya
yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi. Meskipun kini peran
gambar yang dihasilkan dari sketsa manual sudah digantikan oleh
komputer, tetapi pemahaman dasar dari prinsip menggmbar akan
menghasilkan animasi yang lebih sempurna.
12) Appeal
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita
juga bisa mengidentifikasi style animasi buatan Disney atau Dreamworks
cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki
appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga
yang berpendapat bahwa appeal adalah penokohan, berkorelasi dengan
kharisma seorang tokoh dalam animasi, sehingga visualisasi animasi yang
ada bisa mewakili karakter yang dimiliki. Daya tarik karakter tersebut
harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampang seorang tokoh
yang dibuat culun, sehingga membuat penonton tertawa atau tampang
seorang tokoh yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Keduabelas
prinsip di atas digunakan sebagai dasar dalam pembuatan sebuah animasi.
Semakin terpenuhi keduabelas prinsip tersebut akan menghasilkan sebuah
film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan. Namun,
setidaknya ada beberapa prinsip yang harus ada dalam sebuah animasi.
Hingga saat ini belum ditemukan prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip
animasi tersebut.
<
0 komentar:
Posting Komentar